गुरुग्राम (हरियाणा), 25 नवंबर (360इन्फो) स्कोरबोर्ड और इनाम जैसे आकर्षक प्रारूप और विशेषताओं वाला खेल किसी मुद्दे या रोग को लेकर जागरुकता फैलाने में मददगार हो सकता है क्योंकि ‘गेमिंग’ का चलन बढ़ गया है।
खिलाड़ी जलवायु परिवर्तन, तूफान सुरक्षा, टाइप एक मधुमेह और महामारी के दौरान संक्रमण नियंत्रण की प्रणाली के बारे में सीख रहे हैं और ऐसा करते समय उन्हें आनंद भी आ रहा है।
गंभीर खेल का उपयोग कई उद्देश्यों के लिए किया जा रहा है। इन्हें इसलिए गंभीर कहा जाता है क्योंकि वे विशुद्ध मनोरंजन से परे उद्देश्यों के लिए डिजाइन किए जाते हैं।
इनमें लोगों को स्वस्थ जीवनशैली से जुड़े बदलाव अपनाने, बेहतर सामाजिक कौशल विकसित करने, विभिन्न उद्देश्यों के लिए प्रेरित करने और भर्ती करने तथा राजनीति में प्रचार करने के लिए प्रोत्साहित करना शामिल है। ऐसे खेलों का उपयोग मेडिकल छात्रों को कुछ स्थितियों का निदान करने का तरीका सिखाने के लिए भी किया जा सकता है।
कैंसर, मधुमेह, अल्जाइमर, ऑटिज्म और मोटापे जैसी बीमारियों के लिए कई गंभीर खेल विकसित किए गए हैं।
उदाहरण के लिए मारियो बंधुओं के कंप्यूटर गेम का संशोधित संस्करण बच्चों को ‘टाइप एक’ मधुमेह के बारे में जानने और अपने रक्त शर्करा के स्तर को बेहतर ढंग से नियंत्रित करने में मदद करता है।
यह ‘गेम’ खिलाड़ियों को स्वस्थ आहार का विकल्प चुनने और पर्याप्त शारीरिक गतिविधि को सुनिश्चित कर मारियो के रक्त शर्करा के स्तर को नियंत्रित करने की चुनौती देता है।
ऐसे खेल जागरूकता पैदा करने के लिए सोशल मीडिया मंचों पर उपयोगी साबित होते हैं, क्योंकि सोशल मीडिया भी गलत सूचना फैला सकता है।
मुझे पकड़ कर दिखाओ
कोविड-19 महामारी के समय बीएमएल मुंजाल विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने महामारी के दौरान स्वच्छता से जुड़ी सुरक्षित प्रथाओं को लेकर जागरूकता बढ़ाने के लिए ‘अनलॉक मी’ नामक एक स्मार्टफोन गेम डिजाइन किया।
इस ‘गेम’ में खिलाड़ी एक पुलिस अधिकारी होता है जो सड़कों पर गश्त करता है और ‘लॉकडाउन’ के दौरान नियमों का उल्लंघन करने वाले लोगों की तलाश करता है।
एक समय में एक स्तर पर मिथकों को तोड़ना
खेल-आधारित शिक्षा का उपयोग 2000 के दशक से शिक्षा और स्वास्थ्य क्षेत्रों में किया जा रहा है।
जीवनशैली प्रबंधन के लिए गंभीर खेलों के उपयोग के विश्लेषण से पता चलता है कि गंभीर खेल उपयोगकर्ताओं पर सकारात्मक प्रभाव डालते हैं, क्योंकि ये स्वस्थ जीवनशैली के उपायों को अपनाने में वृद्धि करते हैं, जैसे कि पानी पीना, सब्जियां खाना और शारीरिक गतिविधि बढ़ाना।
शैक्षिक खेलों में कार्यप्रणाली के जरिए सीखने की पद्धति, ज्ञान के विकास में मदद करती है तथा उपयोगकर्ताओं को सकारात्मक व्यवहार के लिए प्रोत्साहित करती है।
उदाहरण के लिए, मोबाइल पर खेला जाने वाला खेल ‘जेटसेट’ यात्रियों को अंतरराष्ट्रीय हवाईअड्डों पर वर्तमान सुरक्षा नियमों के बारे में जानकारी रखने की सुविधा देता है।
ऐसे 512 खेलों की समीक्षा के अनुसार, 47 ज्ञान और कौशल अधिग्रहण खेलों में से 83 प्रतिशत प्रभावशाली पाए गए और सीखने के लिहाज से इसके वांछित परिणाम मिले।
खेल के माध्यम से जागरूकता बढ़ाना
ऐसे खेल भी हैं जो मुद्दों के बारे में सामुदायिक जागरूकता बढ़ाते हैं।
उदाहरण के लिए ‘ईविजन गेम’ लोगों को पर्यावरणीय खतरों के बारे में शिक्षित करता है।
मलेशिया में तूफान से सुरक्षा के बारे में जागरूकता पैदा करने वाला एक अन्य खेल एक सुरक्षा जांच सूची प्रदान करता है और उपयोगकर्ताओं को सूची के अनुसार कार्य करने के लिए प्रेरित करता है।
खेल से जुड़े 90 प्रतिशत प्रतिभागियों ने कहा कि वे खेल के माध्यम से तूफान से सुरक्षा के बारे में सीख पाए।
‘डॉ. लुडेंस एलएसजी’ नामक एक अन्य खेल लोगों को दो उपेक्षित उष्णकटिबंधीय रोग - विसरल लीशमैनियासिस और अमेरिकन क्यूटेनियस लीशमैनियासिस, के बारे में शिक्षित करता है।
गंभीर खेलों के प्रभाव का आकलन
उनकी महत्वाकांक्षाएं बहुत ऊंची होती हैं, लेकिन यह मापना कठिन हो सकता है कि शैक्षणिक खेल दृष्टिकोण और व्यवहार को बदलने में कितने अच्छे हैं।
ऐसा करने के लिए खिलाड़ियों के साथ ‘गेमप्ले’ विशेषताओं का बार-बार परीक्षण करना आवश्यक है।
इस तरह से उत्पन्न आंकड़ों का इस्तेमाल पुन: खेल विकास में किया जा सकता है और इससे डिजाइन को काफी बेहतर बनाने में मदद मिल सकती है।
360इन्फो डॉट ओरआरजी सुरभि प्रशांत
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